Nel periodo di massima popolarità del metaverso, seguito al rebranding di Facebook, si sono susseguite tantissime iniziative, con una presenza nei mondi virtuali di aziende, organizzazioni e istituzioni pubbliche.
Si sono avviati molti progetti, sulle diverse piattaforme virtuali, e molta gente ha sentito parlare di metaverso per la prima volta. Abbiamo assistito ad un proliferare di attività, tese a creare una “presenza” nel metaverso di molte organizzazioni.
È stato uno sviluppo positivo, sicuramente, dopo molti anni in cui la realizzazione di progetti nei Mondi Virtuali era stata limitata alle iniziative di innovatori e visionari, che, nonostante le limitazioni imposte in passato dalla tecnologia, hanno sempre creduto negli sviluppi di questo nuovo ambiente, per la creatività, lo svago e il lavoro. L’attenzione è diminuita negli ultimi mesi, spostandosi verso le analisi e le discussioni sulle applicazioni di Intelligenza Artificiale, anche per l’entrata in campo di Open-AI con la sua ChatGPT. L’interesse e l’utilizzo dei Mondi Virtuali però non è affatto cessato, anche se l’argomento ha smesso di essere un mainstream, mentre la grande stampa, nelle sue ondivaghe attenzioni, ha iniziato a parlare di crisi irreversibile del “Metaverso”. È il classico fenomeno degli “Hype”, i periodi di grande popolarità di un argomento, o di una tecnologia, che affascina il grande pubblico e i media per un breve periodo, fino a saltare sull’ondata successiva, oggi rappresentata dall’Intelligenza Artificiale.
L’attenzione della gran parte degli osservatori è stata attratta, nel periodo di boom del metaverso, dalla creazione nei mondi virtuali di attività tipiche del mondo fisico, con operatori che sono “entrati” nel Metaverso portandosi dietro modelli di business e approcci tipici del mondo fisico e ben conosciuti dalle varie organizzazioni. Abbiamo assistito alla nascita di tante di uffici e di “negozi” sulle piattaforme virtuali, con tanto di sfilate di moda, creazione di sedi aziendali, ambulatori medici, aule di scuola, sedi di università, e così via. La caduta di interesse che ne è seguita è stata dovuta, a mio parere, alla mancata comprensione delle potenzialità e delle modalità di sfruttamento di questi nuovi ambienti immersivi.
L’economia interna e i nuovi mestieri nel metaverso
È sicuramente da prevedersi che le organizzazioni più lungimiranti, tuttora presenti sulle piattaforme, stiano imparando gradualmente a sviluppare le proprie attività nei Mondi Virtuali in modo più razionale e produttivo, con tutti i vantaggi che si potranno ottenere sfruttando le caratteristiche peculiari di questi ambienti.
Un fenomeno invece che è stato analizzato da pochi analisti è quello dell’Economia interna ai Mondi Virtuali e delle nuove professionalità che vi sono nate. Vogliamo quindi gettare uno sguardo su questo mondo poco conosciuto e poco pubblicizzato, che ha visto lo sviluppo di iniziative economiche di valore, consentendo la nascita di marchi e “mestieri” di tutto rispetto. È un mondo molto variegato, in cui tante persone si guadagnano da vivere, portando avanti iniziative imprenditoriali originali e innovative, grazie alle quali tanti hanno trovato il modo di sviluppare nuove competenze e una originale creatività.
I builders
Per chi voglia creare una presenza continuativa in un mondo virtuale, e non voglia accontentarsi dei semplici ambienti gratuiti che si trovano su molte piattaforme, quanto piuttosto crearsi degli spazi personalizzati, secondo le proprie esigenze, la prima figura professionale a dover essere coinvolta è senza dubbio quella del “Builder”. Sono quelli che costruiscono gli ambienti e le infrastrutture virtuali per ospitare uffici, per creare teatri, musei, e persino città e villaggi.
Sono professionisti esperti, appartenenti ad aziende specializzate, o che hanno sviluppato la loro professionalità lavorando a lungo nell’ambiente, utilizzando i tool interni alle piattaforme o anche importando oggetti costruiti esternamente, laddove questo sia consentito dalla piattaforma, utilizzando software di modellazione 3D, come Blender o Maya. In questi casi uno dei problemi da gestire, scegliendo opportunamente la piattaforma e i prodotti di modellazione, è il “formato” in cui devono essere importati gli oggetti, la loro dimensione (ci sono limiti massimi da rispettare) e la presenza o meno di script per animazioni al loro interno.
Tutti gli scenari, dai più semplici ai più complessi, vengono costruiti nelle piattaforme utilizzando delle componenti elementari.
È il caso dei cubetti di Minecraft, ad esempio, o dei ben più sofisticati “prims” di Second Life, degli elementi base di forma diversa che consentono la creazione di manufatti molto dettagliati, nelle loro forme e negli scopi, per le modellazioni più realistiche. Oltre ad oggetti 3D, creati o meno esternamente alle piattaforme, è necessario utilizzare molte “Texture”, immagini e colorazioni che ricoprono gli oggetti, dando loro l’aspetto desiderato: montagne, superfici di mattoni o altro materiale, mare, erba, metallo, fino ai vestiti degli avatar e alle loro molteplici rappresentazioni.
Molto usati sono poi gli ambienti completi di sviluppo software integrati, utilizzati già da tempo per la creazione di giochi interattivi, per le scene complesse e le simulazioni. Questi ambienti sono stati adottati anche nello sviluppo dei Mondi Virtuali: sono prodotti come Unreal Engine, di Epic Games, Unity della Unity Technologies, e altri. Sono ambienti molto potenti, che richiedono specifici skills tecnici.
Ultimamente, i professionisti che modellano gli ambienti virtuali vengono fatti rientrare nella categoria dei “Metaverse Architect”, oltre che dei “Game Designer”, di cui avrete sicuramente sentito parlare, ma sono professioni non nuove che, pur risalendo agli albori dei mondi virtuali e dei videogiochi, hanno seguito lo sviluppo progressivo della tecnologia fino ad oggi.
Gli scripters
Per creare ambienti interattivi con oggetti in movimento, come i rami degli alberi mossi dal vento, le onde del mare, o i mezzi di trasporto come aerei e navi, occorre creare degli “script” da inserire negli oggetti inanimati, che servono a produrre una variazione nella posizione, determinando in tal modo il movimento. Sono pezzi di codice, tipici della piattaforma che si utilizza o dell’ambiente di sviluppo software esterno, e sono sviluppati da programmatori esperti dello specifico linguaggio. Sono linguaggi proprietari, come Udon di VR-Chat, il Linden Scripting Language (LSL) di Second Life, o anche il Lua di Roblox. È possibile però utilizzare anche linguaggi più evoluti, come il C# nell’ambiente Unity o il C++ in Unreal Engine.
I linguaggi di sviluppo proprietari delle piattaforme sono in genere abbastanza semplici (vedi esempio nell’immagine), e possono essere facilmente assimilati anche da chi si trova per la prima volta a sviluppare questo tipo di script. In rete esistono infatti moltissime risorse, compresi video su YouTube, che insegnano come impiegarli. Tuttavia, è una competenza che va sviluppata gradualmente, trattandosi di codici semplici, ma non banali se si vogliono sviluppare applicazioni più complesse.
Gli “scripters” sono anche quei professionisti che producono le “pose” per gli avatar, contribuendo al vasto mercato delle componenti e degli stili per questi nostri alter ego virtuali. Sono le animazioni che li fanno muovere, che gli danno atteggiamenti realistici, o anche particolari modi di camminare e di muoversi (si pensi alle sfilate di moda, ad esempio, o ai giochi di ruolo con i combattimenti).
Le animazioni sono anche necessarie per gli oggetti inanimati che devono interagire con gli ambienti circostanti e con gli utenti per certi compiti: sono i bot distributori di oggetti, gli script per effettuare transazioni, i portali per i teleport, e via dicendo.
I creatori
Quello di “creatori” di asset digitali è un termine generico, che in realtà indica una platea molto vasta di artigiani e costruttori, che producono gli oggetti più diversi all’interno del metaverso. Alcuni creatori, come nel caso già visto dei builders, possono creare gli oggetti virtuali utilizzando software di modellazione 3D esterni, per poi importarli e customizzarli in-world (all’interno del Mondo Virtuale), adattandoli così ai diversi impieghi richiesti dal mercato.
Gli oggetti di uso più comune, commercializzati internamente alle piattaforme, sono gli accessori per Avatar. Sono oggetti di ogni genere, a partire da modelli precostituiti per i corpi di avatar (shape), dalle skin (pelle) per la colorazione e la definizione della pelle, e da ogni tipo di componente che va a personalizzare la forma e l’aspetto dell’avatar: capelli, denti, barbe, tatoo, e per ogni altro scopo che serva a modellare la figura dell’avatar, secondo i gusti personali dell’utente, o anche per adeguarlo al ruolo che l’avatar andrà a ricoprire in qualche comunità del Mondo Virtuale, ad esempio quelle che praticano i giochi di ruolo: guerrieri medioevali, piloti spaziali, vampiri, angeli, draghi, ecc., o anche per i ruoli legati alla professione.
Oltre alle componenti dell’avatar, un mercato notevole è quello in cui si progettano e si commercializzano gli “outfit”. Sono i vestiti e gli accessori di abbigliamento che vanno a definire lo stile e la personalità dell’avatar. Anche nel metaverso ci sono perciò stilisti, creatori di moda, modelli e sarti, in relazione ai diversi stili personali, tipici di ogni utente, e dell’attività che svolge, di gioco o di lavoro che sia. Ci sono abiti e accessori di ogni tipo, dalle armature per i giochi di ruolo agli abiti da sera per serate danzanti, da gioielli e scarpe a oggetti e gadget da indossare, proprio come nel mondo reale.
È questo un mercato sicuramente vasto, in cui molti brand sono nati e si sono sviluppati, creando un indotto di tutto rispetto che si evolve di continuo, seguendo le mode prevalenti nella piattaforma virtuale in cui ci si trova.
Gli artigiani che svolgono queste attività, in genere, non avevano alcuna esperienza specifica in questo settore nel mondo fisico, ma hanno sviluppato questa professionalità imparando ad utilizzare i tool e gli strumenti messi a disposizione della piattaforma, e dai framework di sviluppo software esterno. Tutto questo mercato ruota quindi intorno alla figura all’Avatar, al suo stile e al modo in cui l’utente vuole essere rappresentato nel Mondo Virtuale.
C’è poi tutta una serie di artigiani che sviluppano oggetti per l’allestimento delle ambientazioni e anche per arredare le singole abitazioni. Si, perché utenti, gruppi e comunità, costruiscono città e villaggi, e nella “vita virtuale” si arredano case, giardini, strade, castelli, ecc. Molti creatori si sono quindi specializzati nella produzione e nella commercializzazione di oggetti di arredamento o altro: tavoli, sedie, lampioni, edifici, mobili, alberi, automobili, e chi più ne ha più ne metta. L’unico limite esistente è qui la fantasia, e l’inventiva dei creatori che stanno alimentando questo mercato.
I blogger e i fotografi virtuali
Una categoria di operatori virtuali molto particolare è quella dei blogger che operano sulle piattaforme virtuali. È una categoria facilmente assimilabile a quella dei blogger “classici” per quei blogger che si occupano esclusivamente di argomenti generali riguardanti le piattaforme virtuali: gli sviluppi tecnologici, le land, i gruppi, l’economia, le notizie rilevanti, ecc. Mentre quella dei blogger di prodotti è un fenomeno abbastanza specifico, simile a quello degli “influencer” che troviamo su Instagram o tik-tok.
Si tratta di una vasta schiera di appassionati di moda virtuale o di fotografi virtuali, che pubblicizzano i vari manufatti con foto, recensioni, link alle postazioni di vendita, e così via. La gran parte del valore aggiunto è costituito dalle foto dei prodotti, perché le immagini sono qui prevalenti rispetto alle altre forme di comunicazione utilizzate dai blogger “classici”. È molto ricercato quindi il fotografo esperto che realizza immagini di alta qualità, invogliando in tal modo i potenziali clienti all’acquisto dei prodotti. Per questi blogger la peculiarità non è più lo storytelling, ma l’immagine del prodotto stesso, fornendone anche una adeguata descrizione.
Ma la passione per la fotografia, usando gli strumenti di cattura delle immagini tipici delle diverse piattaforme, è molto più diffusa rispetto al semplice blogging, specie in quei Mondi Virtuali che hanno raggiunto, per tecnica ed esperienza, un livello elevatissimo di dettaglio nella costruzione dei paesaggi delle land. Abbiamo quindi foto spettacolari di paesaggi alpini, di spiagge assolate, di foreste fantastiche con unicorni, di castelli, di draghi, e via dicendo.
Molto diffuse sono anche le foto degli Avatar, per immortalarli durante le loro gesta, o anche da utilizzare per i ritratti da inserire nei profili. I fotografi virtuali sono naturalmente richiesti anche per gli eventi, come i matrimoni, le feste di compleanno, e così via, esattamente come avviene nel mondo fisico. I siti di riferimento per la pubblicazione di questo tipo di foto sono quelli delle piattaforme virtuali e dei siti fotografici, o anche Facebook e Instagram, che sono anche qui ampiamente utilizzati.
Gli artisti
Un fenomeno davvero peculiare, e poco conosciuto al di fuori degli ambienti delle piattaforme virtuali, è quello dell’Arte Digitale Virtuale sviluppata nel metaverso. Occorre qui chiarire che non parliamo di quelle attività legate ai fenomeni speculativi, nati sull’onda dell’hype con la discesa in campo dei “crypto-speculatori” che hanno cavalcato il fenomeno degli NFT, nati e sviluppatisi sulle varie blockchain nel periodo di massima popolarità del “Metaverso”.
Vogliamo parlare invece di un fenomeno artistico del tutto nuovo, nato all’interno dei Mondi Virtuali con la presenza di tanti artisti e creatori che, utilizzando i tool e gli strumenti tipici della modellazione nei Mondi Virtuali, hanno dato vita a creazioni artistiche di tutto rispetto. Si tratta sia di artisti del mondo fisico già esperti di arte digitale, che hanno voluto esplorare le potenzialità del nuovo ambiente virtuale, sia di utenti che hanno messo alla prova la propria creatività all’interno del metaverso, iniziando a creare in questi ambienti oggetti, sculture o immagini, imparando tecniche di realizzazione sempre più complesse, dando libera espressione alla propria vena artistica.
Il risultato è stato un proliferare di prodotti artistici, non sempre sfruttati commercialmente, ma creati anche solo per il piacere di mostrare i risultati della propria creatività. Si è così sviluppato un fenomeno del tutto nuovo, con un fiorire di mostre, blog specializzati, pubblicizzazione sui social media, ecc. Ed esistono, naturalmente, anche artisti che hanno voluto creare degli NFT delle proprie opere sulle blockchain, non per scopi speculativi ma per usarli come un ulteriore canale di vendita per le proprie creazioni, sui vari marketplaces, così come avviene nel mondo fisico con mostre e gallerie d’arte, o con la vendita all’asta di opere artistiche.
Molto interessante è l’esperienza di quegli artisti del mondo fisico che hanno creato un legame molto stretto di interscambio con gli ambienti virtuali, portando la loro arte anche nel metaverso, e continuando a lavorare in entrambi gli ambienti, realizzando opere e prodotti, esposti e commercializzati sia nelle piattaforme virtuali che nel mondo fisico.
Mi piace citare un esempio su tutti, quello dell’artista francese Patrick Moya, che ha iniziato il suo percorso nei Mondi Virtuali con la creazione in Second Life della “Moya Land”, e continua a produrre ed esporre in tantissimi luoghi, sia fisici che virtuali. Patrick Moya è un artista multiforme, che lavora su forme e immagini, oggetti di ceramica, affreschi e pittura, il tutto sviluppato intorno ai soggetti e ai modelli da lui creati. Molte sue realizzazioni sono presenti in giro per il mondo, e ogni anno organizza a Nizza, la sua città, il “Cyber Carnevale”, in collaborazione con l’ufficio del turismo locale.
Diversi altri artisti virtuali sviluppano la loro arte virtuale allestendo mostre in entrambi i mondi, creando così nuove modalità di espressione per la creatività umana, estendendola dal mondo fisico a quelli virtuali, e viceversa. È un esempio anticipatore della futura “Realtà Integrata”, che andrà gradualmente sviluppandosi con l’uso sempre più diffuso e produttivo dei mondi digitali.
Tra gli artisti occorre anche annoverare tantissimi cantanti e musicisti, molti dei quali svolgono la loro professione tra il mondo fisico e quello virtuale. Alcuni sono dei veri e propri principianti, che si sono messi alla prova nelle land delle piattaforme, e continuano a offrire le loro prestazioni nel metaverso. Altri, come i famosissimi Travis Scott, Ariana Grande e Marshmello, hanno voluto sperimentare la propria presenza nei Mondi Virtuali, spesso con risultati sorprendenti dal punto di vista del numero di spettatori contemporanei. Il record spetta di certo a Travis Scott, che nel 2020, sulla piattaforma virtuale Fortnite, ha visto la partecipazione ad un suo concerto virtuale di 12 milioni di spettatori contemporanei, di gran lunga il più grande concerto rock della storia, un evento che solo il metaverso poteva offrire.
Il personale gestionale
Per comprare o affittare una land occorre rivolgersi direttamente al gestore della piattaforma, oppure a dei professionisti che si occupano delle attività di “Real Estate Virtuale”. Questi operatori acquistano le land dalle piattaforme, le parcellizzano e le subaffittano a utenti comuni o organizzazioni. Ricorderete la corsa agli acquisti di land virtuali a spese folli, spesso certificati dall’NFT relativo, nel caso di piattaforme decentralizzate (come The Sandbox o Decentraland), una corsa che ha alimentato il mercato speculativo nel periodo del boom.
Tutta la galassia dei mondi virtuali, sulle varie piattaforme esistenti, ha bisogno anche di personale per la gestione degli eventi, e per tutte le attività che vengono organizzate nel metaverso. Le professionalità qui impegnate sono davvero tante, e si va dagli “Owner”, i proprietari o affittuari delle land, fino al personale addetto alla gestione corrente e alla evoluzione e manutenzione degli ambienti e dei negozi. Ci sono anche dei mestieri specifici, come i “Land Manager”, che sovraintendono all’organizzazione e curano il rapporto con gli artisti e i cantanti che partecipano agli eventi nelle land. Sono quelli che organizzano il calendario, ingaggiano i performers, curano i layout e l’organizzazione degli spazi, assistono i frequentatori, ecc. E ci sono poi anche i loro collaboratori, gli “Helper”, che accolgono il pubblico nel corso degli eventi e vengono in soccorso dei neofiti, ancora non completamente padroni delle modalità con cui ci si muove e si interagisce nell’ambiente virtuale. Una figura più esperta è poi quella del “Mentor”, una categoria di utenti di grande esperienza, che svolge attività di volontariato per l’aiuto e la formazione dei neofiti, o per dare indicazioni utili a chi ha bisogno di assistenza.
Tra le figure più richieste, per animare le serate di intrattenimento, c’è quella del “Disk Jockey” del metaverso. Sono artisti multiformi, amanti di ogni genere musicale, che, ingaggiati dai Land Manager, animano le serate, spesso accompagnando feste o eventi collegati a mostre e presentazioni. Un lavoro molto simile a quello del mondo fisico, insomma, dove la conoscenza musicale e l’empatia sono le doti più apprezzate. È tutto un mondo in continuo movimento, con nuovi ingressi e nuove uscite di utenti, con la nascita e l’evoluzione di nuove land, di nuove attività, e di nuovi brand.
Uno sviluppo che sta creando una economia del tutto interna alle piattaforme, che ha naturalmente connessioni con il mondo fisico, ma anche una sua specificità, una sua esistenza indipendente, legata espressamente a queste piattaforme e a questa economia.
Per le transazioni economiche vengono utilizzate le valute interne alle piattaforme, come i V-Bucks di Fortnite, i Mana di Decentraland o i Linden Dollars di Second Life. È anche possibile utilizzare, nelle piattaforme in cui è consentito, le Cryptovalute, laddove facciano parte integrante delle caratteristiche che la piattaforma virtuale mette a disposizione. Naturalmente sono anche utilizzate le valute ordinarie dei vari paesi, e le diverse piattaforme di exchange sono utilizzate per le conversioni di valuta, come i classici uffici di cambio.
Questa moltitudine di attività interne al metaverso, che abbiamo voluto descrivere in modo dettagliato, si svilupperà sempre di più, man mano che l’utilizzo dei Mondi Virtuali andrà diffondendosi, e queste nuove professionalità cresceranno, sia in termini di volumi che di esperienza e di qualità. Nasceranno probabilmente delle “agenzie” e dei marchi che si occuperanno espressamente della formazione e della collocazione delle figure professionali richieste, e sicuramente l’Intelligenza Artificiale entrerà sempre di più nella gestione del metaverso, con algoritmi e bot intelligenti, oltre che per la gestione degli ambienti. Occorrerà trattare al meglio la presenza di questi agenti artificiali, seguendo i canoni e le indicazioni dettate dalle normative europee appena approvate, per la gestione della privacy e dei rischi connessi a queste presenze.
Siamo su una frontiera tecnologica densa di opportunità per il futuro, dove molte persone troveranno un lavoro stabile nel metaverso. È anche auspicabile, in parallelo, una evoluzione normativa sui temi delle identità digitali e della nuova economia, andando a definire in modo più accurato tanti aspetti ancora non sufficientemente sviluppati. Per quanto riguarda i lavoratori, abbiamo già assistito ad atipici “scioperi virtuali” nel metaverso, per istanze relative al mondo fisico, e chissà che certi modelli di relazioni industriali non nascano anche nel metaverso.
L’economia e le professionalità virtuali diventeranno sempre di più una componente rilevante nell’espansione di questo universo di piattaforme, sviluppando un giro d’affari sempre più significativo e favorendo la creazione e la crescita di molti nuovi “mestieri”. Siamo sulla frontiera dell’evoluzione tecnologica e sociale della rete, e sono queste evoluzioni che ci spingono a non temere il progresso, per i suoi effetti sul mondo del lavoro, ma spingono piuttosto a valorizzare le innovazioni, alla ricerca di opportunità e di sviluppi sempre nuovi, e di nuovi posti di lavoro che contribuiranno a compensare le tante attività che verranno sostituite dai sistemi di Intelligenza Artificiale.
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